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拳頭游戲英雄聯盟設計團隊圓桌會議圓滿結束!

時間:2024-05-22 11:31:37  來源:陜廣銳玩

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拳頭游戲英雄聯盟設計團隊圓桌會議圓滿結束!

2024年5月19日,拳頭游戲英雄聯盟設計團隊在成都與媒體進行了圓桌會議,以下是內容匯總。

2024年5月19日,拳頭游戲英雄聯盟設計團隊在成都與媒體進行了圓桌會議,以下是內容匯總。

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Q:雖然英雄聯盟發布已經有15年了,但是依然保持很久的生命力,日活數字還是非常可觀,您認為英雄聯盟能夠保持如此強盛生命力的關鍵在于什么?Pu Liu:這是一個非常好的問題,非常感謝大家提出來,關于其實為什么我們這15年來能夠一直保持大家所說的高的DAU,其實我們自己也沒有一個完美的答案,我們自己覺得可能是因為我們始終是非常關心玩家的體驗,玩家的體驗始終是我們覺得最重要的東西,雖然過去15年之中我們和玩家的關系有高低起伏,我們的信任偶爾會有些問題,但始終我們希望能夠不斷向玩家證明我們永遠將玩家體驗放在第一,玩家體驗是我們最關心的事情,就在我們的工作當中,也希望不同的玩家類型,不管是更加競技的還是更加休閑的,我們為競技的提供更多體驗模式,能有更多玩法和體驗,能在接下來的時間中不斷調整我們的優先級和設計方向,去找到能夠一直常青下去的未來方向。

Q:英雄聯盟是一個老游戲,已經有160多位英雄,無可避免的在設計上出現同質化和一些挑戰,全球游戲在未來將如何計劃解決這些問題?Matthew LH:回答一下這個問題,我們其實也知道在過去這么多年的一些游戲設計當中,有些英雄確實在技術上有一些重復性的,我們也在不斷地在平日中走訪各個國家和玩家去接觸,包括到成都也感受到了,玩家平日的生活當中我們也受到很多啟發,包括跟玩家的溝通,包括文化因素,這些都會成為未來設計英雄的啟發和創意點,其實我們知道在過去時,很多時候大家玩時都說英雄要么太難了,要么太簡單了,現在想突破的一個點是怎么讓簡單的英雄在機制上做出一些創新,我們并不是說一直想做一些非常復雜的英雄、操作性很高的英雄,我們同樣想去設計一些簡單的英雄但是突破技術上的創新,這是我們不斷嘗試的點。在一些簡單英雄當中我們也想設計出更加有挑戰性的機制,這是我們想要去做的,我們也會避免在現有的英雄設計當中一味地去重復已經有過的機制。

Pu Liu:其實我們也知道可能玩家現在除了新英雄,他們也需要更多新的模式,現在已經有168個英雄了,就像剛才Matthew LH所說的,接下來新英雄設計的重點是我們找到它跟另一個區更加契合的機制或者一個點,而不是讓他非常隨意地設計一個在玩法上有創新的英雄,我們會去考慮在未來去放慢新英雄的設計速度,但是為那些選擇率比較低的新英雄去做更多的工作,大家看到過我們做過很多英雄的重做,這也是未來的一個方向,讓玩家感受到更多新的東西,這是我們未來新英雄的設計理念。

Q:剛才有說到英雄聯盟分簡單的和難的,能否提供一個例子,我們團隊覺得近幾年簡單的英雄和難的英雄,哪兩個設計得最好?你們是最滿意的?

Matthew LH:如果說過去幾年設計得比較成功的和難的英雄是慧和卑爾維斯,慧的技能是能給玩家提供一些想象空間的,在施法的時候有各種各樣的技能組合,這個英雄雖然很難,但是我們覺得非常契合現在的設計理念,包括像卑爾維斯它的變身雖然很難,但是也是我們覺得在過去幾年比較難的英雄當中設計得比較好的。如果是簡單的英雄,之前也有很多的像米利歐,剛剛推出的斯莫德,包括其實去年推出的納亞菲利,其實都是比較簡單的英雄,這些英雄我們覺得它們也在各自的領域能夠服務到那一群玩家的,希望這個能回答您的問題,我們也希望能夠讓玩家在未來通過這種簡單的英雄能夠更直觀地感受到這個玩法帶給他們的快樂,通過類似像米利歐、納亞菲利性能非常直觀的英雄。

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Q:3月更新的新版人機系統很有意思,AI的進攻性有所提升,請問是怎么訓練出來的,未來會開放更高水平的人機嗎?

Pu Liu:像你剛剛提到的,現在確實AI技術進展得非常快,大家也看到了我們現在剛剛推出的AI,他們甚至是可以去打野的,我們通過了各種的機器學習,通過用更多的數據讓他們去模擬真實玩家的游戲行為,不斷地去訓練這些AI,它其實是一個非常復雜的工作,但是我們是希望能夠不斷地通過這些AI訓練在未來能夠讓它們真正在新手玩家上手體驗時能夠體驗到真實對局的感受,也通過學習AI技術去不斷提升他們的游戲玩法上的技術創新,能夠讓他們早日去跟真實的玩家對抗。

Q:我們看到這次英雄聯盟又把“斗魂競技場”帶了回來,并且人數增加到了16人,還設計為常駐模式,此前也有比較優秀的模式,但都沒能成為常駐模式,對于拳頭而言,需要什么樣的條件才能成為常駐模式?

Eduardo Cortejoso:首先我盡量回答一下什么樣的游戲模式我們會考慮它作為一個常駐模式,舉一個無限火力的例子,為什么它是非常受歡迎但并不常駐的模式,因為它的游戲玩法,如果你們玩多了,大家平時玩了也會發現,當你玩無限火力玩多了的時候甚至會影響到你在正常峽谷對決的,因為其實它的機制和峽谷是有一些相悖的,像這樣的模式其實雖然它很有趣,但是我們并不會把它作為一個常規的游戲模式,因為我們不想讓它去影響到正常的一個玩家平時的體驗。

但是競技場是一個非常不一樣的游戲,首先它非常的短,在你沒有足夠的時間去玩正常的峽谷模式,但是又非常想去體驗峽谷戰斗的時候,你是可以選擇和朋友一起玩競技場,它非常大的不同是像峽谷當中偶爾選一些新的初裝,但是偶爾可能你選擇這個新的出裝會導致整個團隊走向失敗,這些在競技場里面可以無所顧忌地去嘗試,在這種條件下我們覺得玩家可以通過競技場做出更多選擇,它有非常多的不確定性,它的??怂?,它的出裝,玩家是可以在里面去做一些更加符合自己想要去做的隨自己心意的選擇,這是我們覺得會讓玩家跟平時峽谷體驗當中非常不一樣的地方,這也是我們想達到的目標,這也是我們覺得Arena它也許成為下一個常駐模式的原因,首先它提供了更加短頻快的游戲形式,同時能夠作為跟峽谷非常不同的競技場,讓玩家體驗更多不同英雄的組合、一些出裝的可能性,這也是我們目前非常興奮和持續投入資源的,希望它吸引玩家,并且我們會把它作為可能常駐模式的原因。

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Q:近些年來英雄聯盟的新英雄、重做英雄經常會過于強勢(比如奎桑提和斯莫德新出時,蝎子重做的時候),為什么會出現這種情況?后面該如何避免這種情況?

Matthew LH:首先我們承認在過去的一些英雄設計當中特別是它剛剛推出來的時候,它其實并不能達到完美的平衡,特別是像剛才你提到的斯莫德,包括像之前設計的卑爾維斯和貝蕾亞這樣的新英雄,其實你們也可以看到在推出的過程中,一個賽事之內我們就會進行熱更,因為我們玩家非常有創意,哪怕上線前我們經過了幾次的play test,甚至連上線當天我們還會做上百次的試玩,我們有時候還是沒有辦法能夠在這么短的時間內找到很好的平衡點,我們希望在實際的游戲過程當中能夠通過玩家的一些實際玩法體驗在最快的幾個小時內進行調整,這是我們在上新英雄時一直去做的事情,能夠保證新英雄順利地過渡,在前面幾個賽事可能并不是那么平衡,但是我們希望能夠通過玩家的一些玩法的反饋去讓他們感受到我們真正的設計意圖。

舉個例子,我們也沒想到斯卡納會成為一個非常受歡迎的英雄,但事實上在它重做了之后確實非常受歡迎,我們要確保的就是像斯卡納這種英雄雖然剛剛推出的時候沒有達到預期,比如它某些技能過于強勢,像斯莫德我們也看到了它在決賽場上是非常OK的英雄,我們就會針對它去做一些調整,但其實這個調整非常難平衡,大家也知道游戲在不同的段位英雄的表現形式也是非常不一樣的,有的英雄可能在高段位不平衡,但是低段位如果削弱的話玩家都沒辦法玩了,所以其實我們希望未來大家給我們更多的信心和耐心,在新英雄推出的時候給我們更多的反饋,把它在最短時間內做到比較完美的平衡。

其實我們在新英雄上線的時候,大家可能也注意到了它剛推出的時候勝率是非常低的,就比如之前的卑爾維斯、納亞菲利,在它上線的時候勝率只有20%多,我們上線的時候是故意讓它沒有這么強勢,但是我們可能也會發現它過于弱,所以在過后的幾個版本當中我們會把它做得過于的強,我們承認這是之前會發生的問題,也是我們未來想在更短時間內達到最好平衡的想要去調整的一個方向。

Q:競技場之后是否會像大亂斗一樣給予強勢/弱勢英雄對應的buff/debuff嗎?

Eduardo Cortejoso:好的,這個問題的答案是我們會對競技場的英雄做出平衡,大家可以看到競技場不是單單去平衡就能達到游戲平衡的模式,我們還會對裝備、??怂沽b絆去做一些相應的調整,比如說剛剛上線的時候,大家也看到法師的一些羈絆是過于強勢的,過于OB的,所以我們會對它進行一些調整,在早期的時候我們就進行了一些對羈絆的調整,而不是針對于英雄,其實我們會希望在競技場的平衡中更多像峽谷一樣針對它的裝備對于整體英雄全局的影響去做出更多的調整,大家可以期待未來我們會對競技場不斷地去加入一些平衡的補丁,也會在各個版本當中不斷根據玩家實時的反饋做出更新。

這里我們也想給玩家們一個保證,競技場不會像之前有些模式可能推出了就讓它留在那里讓大家去玩,我們會讓競技場成為一個長期投入并且承諾我們會對它不斷去優化的游戲模式,希望讓他保持一個健康平衡的游戲環境,讓玩家有更好的游戲體驗。

Q:之后英雄聯盟更新方向會繼續鼓勵玩家嘗試多樣性,還是會更注重競技性?

Pu Liu:我們的答案是肯定的,肯定在于首先我們希望能保持它的競技性,同時希望它能為不同競技水平的玩家帶來各種各樣的體驗,游戲剛開始發布的時候玩家和玩家之間的差距是非常小的,但是這么多年過去了,像我就是這樣的玩家,可能我已經沒有那么多時間去玩,我的游戲水平也下降了,有小孩了,時間變少了,但是我仍然很熱愛,那我還是希望能夠在既競技又能夠跟朋友們去玩的過程當中能夠體驗到快樂。另一個,作為競技游戲還是有更多玩家夢想成為下一個中單明星,我們不能忽視這部分玩家的競技需求,但是同時我們也希望能夠讓那些休閑的玩家在這種休閑的游戲環境下能夠體驗到快樂。

Eduardo Cortejoso:在競技、休閑、團隊合作、單人的各種各樣游戲點上我們都希望去不斷優化它,為玩家帶來更好的體驗。

Q:英雄聯盟國服上線即將滿13年,如今的玩家訴求和習慣與游戲早期有何不同?英雄聯盟未來會如何回應這些新的訴求?

Pu Liu:現在跟過去的游戲環境確實有非常大的不同,包括玩家的訴求和十幾年前不同了,舉個例子,比如說十幾年前的玩家想到的就是新的東西,新的英雄,新的裝備,新的游戲模式,現在他們想要這些新東西的時候也希望這些新英雄、新裝備能夠達到他們的預期,就如剛才提到的平衡,他是希望既新穎又平衡的。包括現在的匹配機制、游戲環境,我們并沒有做到玩家理想中的狀態,這也是這次我們來到成都跟很多玩家交流,我們希望通過玩家的不斷反饋去了解玩家們的訴求是什么,這是我們希望通過大家了解到玩家更多的聲音,去聽到他們更多的訴求,幫助我們做好更多的關于游戲平衡、游戲環境的改善的一個希望。

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Q:可以透露一下T1冠軍皮膚的相關信息嗎?

Pu Liu:我想跟大家透露的是T1的皮膚非常絢麗多彩,我也是跟T1這些冠軍選手們進行了非常多深入的交流,去為他們設計出他們心目中想要的皮膚,我可以保證的是這些選手們都非常的期待他們的皮膚最終呈現效果,我覺得他們是非常滿意的。另外,我們這個皮膚當中除了它多姿多彩,也加了非常多T1粉絲們喜歡的元素,所以我覺得還是非常值得期待的,比如像去年的DRX皮膚大家也是非常喜歡的,我們今年是保持了更加充分的熱情投入到這個皮膚設計當中,也希望大家能夠再跟我們一起期待一下它即將的推出,謝謝。

Q:我們看到英雄聯盟實際上有很多非常駐的優勢模式,有的很成功,比如無限活力和克隆模式,有的已經被放棄,比如地獄人機,英雄聯盟是如何設計一個新的游戲模式?以及如何取舍這些模式?

Eduardo Cortejoso:在我們去選擇一個游戲模式的設計時,首先要回答的一個問題是我們現在的游戲模式還沒有帶給玩家的是什么?我們會找到中間的gap,去找到玩家真正的需求是什么,有時候大家可以看到我們的游戲模式它并不是說在玩法上、機制上有革命性創新的,比如說無限活力不是說本身跟游戲體驗有很大的差別,更多是在英雄上讓玩家體驗到有新穎的東西。

Pu Liu:其實剛剛Eduardo Cortejoso提到我們游戲設計模式背后有非常多策略性的思考、戰略性的思考去彌補游戲模式當中的空白,其實有些時候我們就是游戲公司,游戲模式就是在非常天馬行空的藝術家、設計師的靈感迸發下做出來的。所以有些游戲模式它可能是是基于一個策略性的思考,然后經過了非常多調研,但有些時候就是一個靈感的迸發,我們也希望能夠保持這樣的一個創新精神在未來給玩家帶來更多的新體驗,謝謝。

Q:這次來到成都有非常多的中國元素,有沒有收獲一些靈感將中國元素帶進游戲里?比如像熊貓之類的。

Matthew LH:說到熊貓,其實我們已經有熊貓提莫了,有兩個相關的皮膚。這次我已經十幾年沒回來中國了,這次回來去了網吧看到中國的玩家有多么熱愛這款游戲,我也深受感動。這次有一個很觸動我,有一件事給我留下了深刻的印象,那就是成都變臉藝術。這種表演非常令人印象深刻,讓我立刻感到非???,我有考慮它能不能做到游戲中去,但是我不能保證,這是我的一個愿望,我們也希望在這次回來當中通過和玩家的交流,通過我們的觀察,通過對中國文化更加深入的理解,我們是希望把中國更多的元素、中國玩家帶給我們的啟發運用到未來對游戲的開發和探索當中的,這真的是令我非常興奮,謝謝!

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Q:斗魂競技場2.0從8人調整為16人,并通過鍛造器提供更多隨機屬性、裝備;這些改動大大提升了游戲的隨機性,項目組是如何考慮的?未來是否會考慮加入更多隨機元素或限制條件?

Eduardo Cortejoso:首先關于會不會有像大亂斗那樣的隨機英雄選擇,我自己覺得暫時答案是不會的,就像剛才我提到的,競技場有一個非常吸引玩家的體驗在于比如說我自己是一個打野玩家,但是在競技場里面我就可以去玩下路的英雄,在競技場里面我就非常喜歡玩莎彌拉,但是如果我們把它變成像競技場那樣的隨機英雄選擇,我就不會再有這樣的體驗了,這是我們會要去考慮的一個點,所以不會讓它變成像隨機的選擇。

但是我也承認這次從8個變成了16名玩家,它從機制上或者說游戲難度上是有一定提升的,比如說這次有100多個??怂沟牧b絆,這些已經有足夠的不確定性讓玩家去探索,比如把某一個羈絆和某一個裝扮組合在一起達到的效果是完全不一樣的,它已經存在足夠多讓玩家去探索的可能性,這是我們想要去保證這樣的,它在一定復雜的情況下、不確定的情況下也能給玩家帶來有趣的體驗,所以英雄選擇上我們不會讓它過于隨機,但是在羈絆和裝備上會不斷地去探索隨機性,給玩家帶來更多創新性上的玩法。

Pu Liu:我想去再補充一點,也是跟前面有一個問題是相關的,為什么我們這15年能夠保持一定的成功,就是因為我們一直信任玩家,信任他們的能力,相信玩家能夠克服掉我們不斷帶給他們的挑戰,這也是我們和其他游戲公司不一樣的,我們玩家非常聰明,我們增加不同復雜性的時候,玩家會帶給我們很多新奇的甚至超越想象的答案給到我們,這也是我們覺得為什么可以挑戰他們的原因,不斷挑戰玩家的創造性。

另外,競技場是一個很好的地方去做這件事情是因為它非常短,哪怕選錯了一個裝備就5分鐘、10分鐘結束了,大不了再重開一盤,它對玩家帶來的挫敗感及給團隊帶來的影響其實并不像峽谷那么高,所以我們覺得它在保持復雜級的同時,也能給玩家帶來很多自己想去開發、想要去創新、想要去不斷挑戰的一個條件,它的試錯度比較高,所以玩家可以不斷地去挑戰自己、去嘗試。

Eduardo Cortejoso:像競技場這個模式其實我們有在刻意地在一些玩法難度上保持比較高的難度,這也是它可能會成為常駐模式的原因,因為它有足夠的深度讓玩家去探索,如果它太簡單了,玩家很快就開發完了,沒有理由讓玩家留在那里了,所以它有游戲深度,是想鼓勵玩家不斷探索,保持玩家的興趣,通過不斷的游戲平衡,讓玩家不斷地參與競技場這個模式的原因。

Q:今年英雄聯盟對召喚師峽谷的地圖做出了很大改動,從實際的體驗和賽事的表現情況來看,紅色方下路在對線期面臨的壓力過強了,從而導致換線玩法在MSI期間盛行,我們怎么看待當前版本的地圖平衡?后續是否會考慮讓紅色方優先BP以平衡游戲勝率?

Matthew LH:首先關于這次S14這個賽季的一些歷史調整,大家可以看到我們這一次是在上路加了一堵墻,為了去平衡上路加的這堵墻就必須在下路開那樣一個口子,不然上下路就會變得非常不平衡。為什么做這種上下的調整,因為在西方和中國玩家對于上路和下路的選擇偏好度其實有非常大的不同,這其實是我們非常難去做地圖平衡的一個點,因為在不同的賽區、不同的玩家對于分路選擇的喜愛程度上是有非常大的不同的,但是我們也希望能夠讓各個地區的玩家都能夠在游戲當中找到屬于自己想要去達到的平衡點。

關于我們這次在14.10上大家可以看到我們給AD玩家帶來了更多能夠幫助他們在前期發育、在AD的耐久度上做出了調整,讓他們有更加大的機會,讓他們有更穩定的戰斗屬性,這也是我們在去平衡這個賽季開始時地圖的改動帶來對下路的壓力,我們是希望通過14.10這一次版本的更新能夠找到上下路之間的平衡。

關于BP這個部分,這是非常難的一個點,如果現在我去回答這個問題,我其實自己也沒有一個非常理想的答案,因為這個選擇其實很大的程度上是依賴英雄的強度,比如像現在可能有的英雄過于強勢,我們讓它先BAN掉就可能成功了,當英雄平衡時這個問題就會得到更加好的選擇。其實關于BP這個問題,更多的還是在于英雄平衡的問題,所以我們首先要解決的,它底層邏輯是更加要做好英雄的平衡,才能保證在BP選擇上達到更好的平衡,我們會不斷地跟電競團隊,去跟選手,還是去跟玩家通過不斷交流、觀察去在未來達到平衡。

Pu Liu:其實我補充一點,像大家也看到了昨天的比賽,紅方也是沒有取得勝利的,但是這其實并不是可能純粹因為BP,造成最后一局卡蜜爾那么強勢并不是因為它拿到了一個反選位,其實很多時候我們是覺得在勝負上的因素,比如第五局最強的英雄并不是因為它BP的選擇而直接帶來勝負的原因,我們很樂意去改進機制和地圖的構成讓游戲更加平衡,但是這可能并不是我們最終去改動BP的理由,我們是不斷去改進、不斷去做一些嘗試,希望在未來的游戲優化上、賽事的機制優化上做更多的調整,也非常愿意聽取大家更多的建議。

編輯:楊煜瀅

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